在一個家長普遍焦慮「孩子被手遊綁架」的年代,一場為期五天的工作坊, 試著讓九到十一歲的小學生,從「玩家」變成「設計者」⸺ 他們用中文把腦袋裡的遊戲講清楚,AI 當場寫成可玩的程式。
而是孩子在還沒學會「設計一件事」之前,就已經被演算法設計了。
對我們這一代的家長來說,手遊不是敵人,陪伴的缺席才是。短影音把孩子的注意力切成每段六秒, 課本還在教「如何使用 Word」,而他們的未來工作,將由 AI 和設計思考決定。
AI Creator Camp 不是讓孩子多玩一個 App。它讓孩子面對空白⸺ 當老師說「告訴我你想做什麼樣的遊戲」,空白比任何手遊都可怕。 孩子必須學會把模糊的想像,拆成「類型、操作、勝利條件」三件事。
一旦他說得清楚,AI 就能當場寫出來。他不是在等 AI 餵答案, 他是在學習提問的語法。這是未來 20 年, 比任何程式語法都更難被取代的能力。
遊戲上癮的結構被演算法精算過,孩子對此無感。他們不知道「每三分鐘升一次級」是一種心理設計。
把題目丟進去、把答案抄回來,這不是會用 AI。會用 AI 的孩子會追問、質疑、迭代,把 AI 當成工匠的助手而非老師。
短影音訓練出的大腦無法承受長篇章。但設計一款遊戲需要從 Day 1 到 Day 5 的連續思考⸺這正是我們的藥方。
我們不是在教孩子寫程式。—— BARRY CHUANG · CAS CAMP INSTRUCTOR
我們在教孩子,如何對一個更聰明的東西下指令。
懂得遊戲機制的孩子,會看穿「這款手遊為什麼讓我想課金」。 這不是反對遊戲,是讓孩子重新拿回主控權⸺ 成為那個設計上癮迴圈的人,而不是被迴圈設計的人。
從 Day 1 的空白,到 Day 5 的 Demo Day 發表。 每一天都有可見的成果,不是看直播,不是做 PowerPoint, 是孩子真的把東西做出來。
面對白紙。把腦海裡的遊戲拆成三件事:類型、操作、勝利條件。老師一對一陪談。
AI 當場寫出第一版,孩子玩到自己腦袋裡的東西。學費從這一刻回本。
同一個機制換上截然不同的色彩、氛圍、主題。學會「美學,是提問的一部分」。
難度曲線、連擊回饋、勝利條件。從「會動」進化到「讓別人破不了關」。
家人、親友、同學上大螢幕玩他們的作品。三分鐘演講說明設計理念,投最佳獎。
啟發自《Worms》的拋物線對戰。玩家拉角度丟石頭轟敵方城堡,三階段武器升級。
「我要像 Worms 那樣可以拉角度的,還要能升級武器。」
四波章魚大軍過後,戴皇冠的 BOSS 豬王出場,散射彈幕、三種攻擊型態。
「大魔王是豬,旁邊有章魚攻擊我。」
詭譎太空收集遊戲。巨型孔洞球體 BOSS、plasma 激光束、三段式彈幕。
「宇宙的 BOSS 是一個很大的海綿,有很多洞會射光。」
射擊類。太陽與月亮雙敵對型攻擊,終局對抗毛絨絨的「長毛怪」。
「我要看月亮會攻我,太陽照射我。」
不教程式語法。要教孩子的是:怎麼問對問題、怎麼判斷 AI 的答案對不對。這是未來 20 年最重要的能力。
ILLUSTRATION · PORTRAIT No. 01
BY CAS STUDIO · 2026
他現在用設計師的眼光看遊戲,會跟我說這關設計不公平。
小熊父親
三年級家長 · TAIPEI
Demo Day 那天他在台上講得頭頭是道,我在底下偷哭。
恩恩母親
五年級家長 · NEW TAIPEI
他問 ChatGPT 寫作業的方式完全變了,會分步驟問、會質疑答案。
AMY 母親
四年級家長 · TAIPEI
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